Après le Covid, la pratique du jeu vidéo revient à la normale. La Paris Games Week a néanmoins illustré l’engouement toujours plus fort pour ce loisir, qui développe ses fonctionnalités sociales, lesquelles captent même l’attention d’acteurs institutionnels.
Dimanche 27 octobre, la Paris Games Week a refermé sa treizième édition sur un bilan en demi-teinte, avec 188 000 visiteurs, en hausse de 5% par rapport à l’édition 2023, mais en net repli par rapport à 2019 (317 000 visiteurs) – son organisateur, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), n’exclut pas d’en repenser le format. Ce salon spécialisé dans le jeu vidéo fait office de loupe sur un secteur qui continue de recruter des passionnés, avec 38,3 millions de joueurs aujourd’hui dénombrés en France.
Assurément, l’après-Covid a laissé des traces. Durant deux ans, les périodes de confinement ont induit une réorientation du temps passé par les joueurs, et des investissements, vers ce loisir pensé pour une pratique à domicile. “Le jeu vidéo est dans une passe un peu difficile. De 2020 à 2022, des flux financiers ont été réorientés des secteurs alors fermés vers le jeu vidéo. Il y a une correction de cette bulle, qui est en phase finale”, observe James Rebours, le président du Sell. Plusieurs entreprises ont procédé, ces derniers mois, à des réductions d’effectifs. Certaines resserrent par ailleurs les boulons, à l’instar d’Ubisoft, qui compte réduire le nombre de jours de télétravail.
Une dimension sociale plus affirmée
En France, la consommation de jeux vidéo résiste, avec 6 heures en moyenne par semaine, contre 9 heures durant la période Covid. “Cela reste assez conséquent, au vu de la concurrence exacerbée sur le temps d’écran, et en hausse par rapport à 2019”, nuance James Rebours. 75% des joueurs s’adonnent à cette pratique au moins une fois par semaine. Les joueurs ont en moyenne 39 ans, le même âge pour les femmes que pour les hommes.
Pour déconstruire les clichés sur le jeu vidéo, les professionnels mettent en avant la mutation des titres vers des fonctions sociales : 59% des joueurs le sont en ligne. “Ils peuvent tisser des relations, et profiter du caractère viral des jeux. Un enfant sur deux se fait des amis par l’intermédiaire des jeux en ligne. Plus on joue, plus on va chercher à être dans une pratique compétitive”, observe le président du Sell. D’après une étude réalisée pour le syndicat, les joueurs réguliers sont 6% de plus que la moyenne de la population française à faire du sport, et 5% de plus à avoir des activités culturelles.
Pour leur part, les coûts de développement des jeux augmentent, avec un passage vers de nouvelles générations de consoles, et des machines plus puissantes qui nécessitent plus de ressources ainsi que des interfaces plus léchées. Par ailleurs, “il y a une vingtaine d’années, le jeu vidéo s’appuyait sur des licences issues du cinéma; aujourd’hui, c’est l’inverse”, constate James Rebours, rappelant les sorties récentes de films autour de Mario Bros ou bien de Sonic.
Des thématiques qui restent toujours d’actualité…
Dans les allées du salon, on s’aperçoit par ailleurs que les fondamentaux du jeu vidéo n’ont pas dit leur dernier mot : les jeux de football (avec des tournois organisés sur grand écran, dans une ambiance digne d’un match du clasico), les personnages incontournables (avec le véhicule des Tortues Ninja en bonne place), ou les jeux de simulation.
Le 4 mars 2025, malgré un graphisme très basique et encore un peu de lenteur sur sa démo, le jeu “Two Point museum”, conçu par Two Point Studios et édité par Sega, permettra de gérer un musée dans son environnement urbain. Des experts, par exemple spécialisés en préhistoire, interviennent sous forme de personnages. Autre coup de cœur, “Guilty Gear Strive”, un jeu de combat lancé en 2021 (Bandai Namco), qui compte sur la plateforme Twitch pour se relancer. Même sans être un gamer confirmé, le jeu est très facile à prendre en main.
…et des jeux “made in France” en développement
Les jeunes éditeurs et les studios indépendants ne sont pas en reste, avec des titres “made in France” en développement, à l’instar de “Randomice”, un jeu au sein duquel la progression s’effectue selon un ordre donné, en s’adaptant aux objets que l’on trouve dans une maison de 14 pièces (studio Videoludid, sortie prévue en mars 2025 sur Steam).
Dans le jeu “Otherskin”, en développement depuis cinq ans en vue d’un lancement au premier trimestre 2025, Alex, une jeune femme qui vient d’échouer sur une planète gangrénée par la corruption, pourra récupérer le pouvoir de ses ennemis afin, in fine, de réarmer la terre qui l’a accueillie.
Pour les forces de l’ordre, un nouveau moyen de contact
Le jeu vidéo est par ailleurs un moyen de capter un public potentiellement peu réceptif aux messages institutionnels classiques. La Gendarmerie nationale l’a bien compris, puisqu’elle était présente pour la troisième fois à la Paris Games Week. Cette année, elle a mis en avant sa nouvelle Unité nationale cyber, créée en décembre 2023, dont la prévention dans le cyberespace constitue l’une des missions, ainsi que la veille technologique.
Un jeu a également été créé dans l’environnement du célèbre titre “Fortnite”. “L’attrait du jeu est essentiel pour toucher de nouveaux publics. La gamification des outils de prévention est essentielle; à nous d’être malins. J’étais déjà un joueur de Fortnite, donc cela m’a permis d’appréhender plus facilement la plateforme. Les gamers sont nombreux à réclamer la présence des gendarmes dans les univers virtuels”, explique l’adjudant Frédéric Hommel. Des compétitions ont aussi été organisées, entre visiteurs du salon et gendarmes, sur Twitch, ainsi qu’un photocall avec uniforme à l’appui.
Une présence qui a mis la puce à l’oreille de la Police nationale, qui a fait son entrée cette année parmi les exposants de la Paris Games Week. “Nous devons aller à la rencontre des différents publics, faire de la prévention contre le cyber-harcèlement, et toucher de futures recrues, puisque nous recherchons des profils sans diplômes jusqu’à Bac+5, ainsi que pour notre réserve créée en 2022”, précise l’équipe présente sur le stand. Un jeu a aussi été lancé à cette occasion, sous forme d’une immersion dans une colonne du Raid. Il y avait foule sur le stand, au même titre que pour les grands éditeurs de jeux!