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Quelles limites aux contenus générés par les internautes ?

3 min de lecture

Festival européen des 4 écrans (1/2). Sur les différents réseaux, les utilisateurs deviennent de véritables producteurs, pouvant s’exprimer, voire même devenir le centre d’une stratégie. Vendredi dernier, le Festival européen des 4 écrans proposait une table ronde sur ce thème. Les enjeux sont multiples: on se situe aujourd’hui, a rappelé la journaliste au Monde Macha Séry, dans un ensemble global media, où l’on regarde simultanément différents écrans. En moins d’une décennie, le trafic web a explosé, et contiue de croître au rythme de 100 % par an. L’internaute n’est plus un destinataire passif, mais il s’impose de plus en plus. Des questions se posent toutefois; elles ont été défrichées par les intervenants.

Un des exemples de ce développement de la parole des internautes réside dans Current, une chaîne de télévision lancée par Al Gore en 2005. 58 millions de foyers peuvent aujourd’hui recevoir la chaîne, située dans cinq pays. Un tiers de l’antenne est nourrie par les internautes, explique son directeur scientifique Stéphane Savard. Il s’agit de construire une conversation entre le citoyen et les médias: Al Gore a souhaité permettre aux gens d’exprimer leur point de vue. Il s’agit, à travers ce projet, d’une expérience autant télé que web. Le rôle de l’équip est de sélectionner les contenus, d’un niveau de qualité « bien supérieur«  de celui proposé par les plates-formes vidéos, lancées a posteriori. Les internautes prennent en permanence la parole, par exemple en commentant des débats politiques.

Chez Dailymotion, la participation des internautes s’effectue de manière moins linéaire: il s’agit de partager et de diffuser ses vidéos sur son compte, puis une sélection en est faite. Repérer le meilleur des 13.000 vidéos envoyées chaque jour, c’est le travail de Marc Eychenne, en charge des contenus créatifs. Le programme motion maker a pour objectif d’offrir plus de visibilité à ces vidéos et à leurs auteurs, et faire la promotion de ces nouveaux talents. Ainsi, la page d’accueil – qui représente seulement 20 % des entrées sur le site – est exclusivement basée sur ces internautes distingués par Dailymotion. Une séance mensuelle et un partenariat avec des festivals de cinéma permettent de mettre en valeur des contenus d’exception, mais les débusquer s’avère être un travail de fourmi: ainsi, seulement quinze vidéos ont été retenues pour le Festival des 4 écrans.

Employé au service public audiovisuel néerlandais, Bert Kommerij a pour sa part réalisé un blog, puis un film basé sur un de ces services permettant aux internautes de s’exprimer: Flickr. Ce site de partage de photos, lancé en 2005 puis racheté par Yahoo!, offre « de nouvelles possibilités« : on passe d’un monologue à un dialogue entre les médias et l’internaute. Bert Kommerij a commencé son aventure en se créant un compte sur Flickr, et a élaboré des programmes en baladodiffusion croisant l’image – sur le site – et le son, son univers professionnel. Flickr radio fût donc au départ un blog relatant ce travail et les expériences sur Flickr de Bert Kommerij, puis un programme radiophonique, soutenu par son employeur, racontant les rencontres qu’il a pu faire à partir du site. La limite physique était donc dépassée. Puis, un film a été construit : il s’agissait de restituer un projet né sur internet. Aujourd’hui, le moyen-métrage a dépassé la seule sphère numérique pour être diffusé par des canaux traditionnels.

La question de la place de l’individu sur internet est également posée par Nicolas Gaume, mais en des termes différents. Spécialisé dans les jeux vidéos depuis dix-huit ans (Kalisto et, dernièrement, Mimesis Republic), il souligne « l’engagement particulier » que représente le jeu vidéo: on est au coeur de l’expérience. Dans le jeu, par définition, on est dans l’image. « La virtuosité » est alors exploitée: on offre au joueur la possibilité d’atteindre des postes auxquels il ne pourrait parvenir qu’en plusieurs années dans la vie réelle. On fait du joueur un talent, et l’on attend pas ici que le joueur transfère ses talents sur la console ou internet. Les univers numériques permettent d’éditorialiser cette fonction, en se rapprochant d’une agora où chacun agirait en interaction sur un thème donné. La 3D devrait permettre, dans quelques mois, d’y parvenir.

Ces possibilités de s’exprimer sur internet sont une chose, mais encore faut-il parvenir à un modèle économique cohérent. Or, pronostique Stéphane Savard (Current), avec la crise actuelle, énormément d’entreprises web vont périr, faute de modèle solide. Marc Eychenne rappelle pour sa part que le modèle économique de Dailymotion est principalement fondé sur la publicité, d’où la nécessité de proposer des contenus générant de l’audience. Quant aux sensibles problèmes de légalité des contenus, ils transitent par les équipes chargées de trier les contenus des internautes. Des accords avec les professionnels du secteur, tels que Dailymotion a conclu récemment, sont aussi une réponse au piratage et à l’utilisation non-autorisée de pistes audio/vidéo tierces.

Les « nouveaux producteurs » que représentent les utilisateurs des quatre écrans (ciné, télé, net, mobile) engendrent donc une série d’enjeux, qui commencent seulement à émerger.

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